工商時報

  微軟的XBOX 360主機的週邊產品體感裝置Kinect,在美國上市僅10天就熱銷100萬台,主導了2010下半年整個遊戲產業的話題,面對來勢洶洶的kinect,索尼以及任天堂也緊鑼密鼓布局市場,一場體感遊戲大戰即將開打。
 圖/本報資料照片

  微軟的XBOX 360主機的週邊產品體感裝置Kinect,在美國上市僅10天就熱銷100萬台,主導了2010下半年整個遊戲產業的話題,面對來勢洶洶的kinect,索尼以及任天堂也緊鑼密鼓布局市場,一場體感遊戲大戰即將開打。  圖/本報資料照片

 

微軟最新的體感遊戲機Kinect,甫上市一個月就狂銷250萬台,明(2011)年全年預估銷售量將可上看3,000萬台。這個驚人的銷售數字被 揭示的同時,也宣告體感遊戲機已正式進入戰國時代!而微軟、任天堂、索尼將三分天下,除了火力全開大打體感技術之外,在創造消費者使用經驗上也將不遺餘 力,相互競逐遊戲機市場龍頭寶座。

     體感遊戲機戰爭的發起者任天堂,在2006年首次推出具備體感概念的遊戲主機 ─ Wii,其震撼至今還深深烙印在不少人的心中,也因為Wii,使得原先被索尼壓著打的任天堂瞬間反轉了局勢,甚至佔據超過一半的市場,而Xbox 360與PlayStation 3只能看著Wii吸引許多非核心玩家的消費者而乾瞪眼。但是在2010年的美國洛杉磯E3遊戲展上,微軟與索尼終於不甘寂寞,在Wii打下的江山中趁勢而 起,並透過策略性行銷戰略讓Kinect在極短時間內攻下遊戲機市場版圖。拓墣認為,若Kinect銷售速度不變,以及在其他競爭對手沒有推出新機的情況 下,預計明年Kinect即能搶下市場龍頭寶座,成為遊戲機市場新霸主。

     然而,任天堂和索尼也不是省油的燈,眼見微軟在遊戲機戰場上步步進逼,任天堂的下一個體感以及索尼藉由各種軟硬體裝置打造3D王國的企圖心,都將是未來市場眾所矚目的新焦點。

     在今年的E3遊戲展上,微軟與索尼接連發表各自的體感配件並宣佈其上市時間,這無疑在遊戲產業內投下了一顆震撼彈,也宣示著只屬於Wii的體感帝國就此走入歷史,再度進入戰國時期。

     微軟與索尼的體感配件事實上早在幾年前就有所耳聞,但卻不約而同在2010年這個時間點才正式推出。探究其因,主要是從2008年開始, 遊戲機的銷售量到達了巔峰,光是Wii一年的銷售就達到2,600萬台。可是接下來遊戲機也進入了衰退期,尤其是Wii的新鮮感已過,其銷售量的下滑幅度 更是居中之冠。微軟與索尼選擇這個時候推出體感配件,不但避開Wii鋒芒最盛的時候,而且還是Wii處於下坡路段,正好吸收Wii的客戶群。

     所以整體的遊戲機產業呈現Wii的銷售量快速下滑的同時,Xbox 360與PlayStation 3卻逆勢成長的狀況。

     當初,Wii選擇不在硬體效能上與對手競爭,而是跳脫出廝殺慘烈的核心遊戲市場,靠著獨門的體感功能轉往開拓休閒玩家市場。但是,當索尼 的PlayStation Move和微軟的Kinect浮出水面之後,所有的家用遊戲機都具備了體感功能,Wii再也不具備優勢,甚至因為硬體性能比不上PlayStation 3和Xbox 360而略居下風。

     PlayStation Move講求的是精確的體感操作,除了利用三軸陀螺儀、三軸加速度計以及地磁偵測器來感應控制器的變動之外,還利用EyeToy的攝影機輔助定位,並且將傳輸方式從Wii所採用的紅外線改成藍牙,大幅改進了體感操控的精確度與性能。

     但是,PlayStation Move並不如同Wii一般,把主要的策略目標鎖定在休閒玩家市場,而是依舊以傳統的核心遊戲市場為主,配合著「Sports Champions」等休閒遊戲為輔。所以,不少消費者熟悉的熱門PlayStation 3遊戲都有對應到PlayStation Move版本,讓使用者體驗到利用體感又會是另一種不同層次的玩法。

     所以,PlayStation Move並沒有捨棄索尼傳統的OX□△按鍵,在遙控器上頭依舊可以看到熟悉的OX□△按鍵以及搖桿,讓既有的消費者並不會因此感到陌生。遙控器的振動反饋 再配上PlayStation Move新增的可變色光球,更可以增進使用者與虛擬遊戲之間的互動。

     而相對於索尼堅持著消費者仍舊需要實體控制器的理念,微軟所推出的Kinect則是以無手持控制器為主要訴求。Kinect透過搭載的3個攝影鏡頭建構3D圖像,再利用骨架辨識系統來分析人體各個動作節點的變化,以達到全身體感操作的效果。

     如果說,PlayStation Move是改善控制器的性能,那麼Kinect就是革新了遊戲的概念。微軟並未如同索尼一般,把重心放在強化硬體效能的部份,而是意圖提出競爭對手所沒有 的新概念,一舉吸引消費者的目光。雖然Kinect的體感技術稱不上完全成熟,還有不少需要加強的地方,但是卻可以給消費者帶來新鮮的體驗。看到現在微軟 推出Kinect,就好像時光回到4年前任天堂推出Wii一般,都是以新穎且能吸引消費者目光的產品,與對手做出明顯的區隔,在創意與娛樂性上勝過一籌, 爭取更多消費者的青睞。

     但是,很明顯地,Kinect給予消費者的感受更勝過Wii。想必很多人都有在「Wii Sports」中瘋狂揮動Wii搖桿的體驗,Wii讓玩家認識到遙控器不只能拿來按,更可以讓人握住揮舞,就如同自己的手直接與虛擬世界反應互動一樣,因 此不知多少玩家為之感到瘋狂,造成Wii的熱銷。

     但是隨著時間的推進,消費者對於體感的要求也逐漸增高,不再滿足於手臂揮動,而Kinect的推出就是為了滿足消費者的需求,讓玩家不僅感覺雙手可以和虛擬世界互動,更是如同整個身體進入了遊戲世界的體驗。

     Wii除了「Wii Sports」外,也具有耳熟能詳的遊戲軟體「瑪莉歐賽車Wii」(Mario Kart Wii),讓玩家利用Wii Remote操控賽車與朋友競賽,比起傳統利用十字按鍵左右控制賽車的遊戲來得刺激有趣多了,但是Kinect的「音速小子自由滑板競速」(Sonic Free Riders)更能讓玩家身歷其境地體驗到競速的感覺,隨著身體的左右擺動,遊戲內的滑板也會跟著晃動,就如同玩家直接踏在滑板上操作競賽,更能投入遊戲 的世界。

     而當初創造出一股音樂節奏遊戲熱潮的Konami,也準備在Kinect上推出名為「Dance Evolution」的音樂節奏遊戲,不同於之前推出流行於街頭巷尾的跳舞機遊戲「Dance Dance Revolution」,只利用雙腳跟著節奏起落,而是全身上下從腳到手一同舞動,甚至還要擺出各種舞姿,讓玩家體驗到真正在跳舞,成為舞林高手的感 覺,Kinect創造虛擬真實的最大本領就是超越任天堂、索尼,推出之際即讓消費者趨之若鶩。

     Kinect除了提升消費者的使用經驗外,也讓遊戲開發商在研發遊戲時有著更大的發展空間,能設計出不同於以往遊戲的風格與特性,因而讓Kinect獲得不少第三方遊戲開發商的支持,包含SEGA、Ubisoft、Konami等著名遊戲開發商皆紛紛投入Kinect的遊戲軟體開發工作。

     此外,微軟也砸下5億美元的行銷費用來拉抬Kinect聲勢,從E3遊戲展上的盛大發表會開始,一連串的宣傳活動莫不讓Kinect的話 題愈滾愈大,不光是遊戲玩家,就連不曾接觸家用遊戲機的消費者也知道Kinect這樣的產品。在宣傳與媒體的渲染下,Kinect的聲勢已經超過了 PlayStation Move與Wii,尤其Kinect的售價仍在消費者所能承受範圍之內,並沒有早先預想的那麼高,使得通路預售十分熱絡,更是給予消費者一個供不應求的印 象。從這方面來看,微軟在產品形象營造與話題焦點的運作上十分成功。

     以整體遊戲機產業來說,第四季的銷售量佔據了將近全年一半的銷售量,其中又以12月份為最中之最,銷售量佔據全年的四分之ㄧ,其中關鍵時 間點在於感恩節後的黑色星期五到聖誕節這段的銷售熱潮,而這段時間對於已在9月份就推出的PlayStation Move,以及甫推出就擁有百萬銷售量佳績的Kinect來說,將是非常重要的銷售指標。

     從行銷策略上來看,Kinect發行時間點的選擇,並不與PlayStation Move比快、比早,而是選擇在晚了對手近兩個月的11月才正式上市,是有其戰略性考量。雖然表面看起來,Kinect晚了對手一步,應該會比較吃虧,可 是在實際上,由於Kinect從6月份E3遊戲展開始就宣傳不斷,使得PlayStation Move就算較早發售也佔不到什麼便宜,再加上選擇11月份發售,剛上市的期間必定是眾所矚目焦點,而且接下來就連著黑色星期五(11月27日)、聖誕佳 節,正好一股作氣地把Kinect的人氣與買氣衝到最高點。

     對於微軟來說,在遊戲產業自己是屬於後進者;任天堂有著享譽全球的自製遊戲,不論是瑪莉歐還是林克,都是家喻戶曉的人物,尤其瑪莉歐今年 已經是第25週年的生日,可以說是遊戲產業中的常青樹;而索尼的主機向來有著大量的遊戲商支援,不少著名的遊戲軟體都在索尼的主機上發行,這也是當初 PlayStation 2主機為何能讓索尼擊敗任天堂,並且至今仍保有一定的銷售量,累積銷售量更是超過1.38億台。而微軟在這場競爭中,往往是處於墊底狀況;因此微軟才會發 表Kinect,一方面對第三方開發商喊出「Create Game for World to Play」的口號,希望利用Kinect的特性爭取更多遊戲開發商的支援,另一方面則是利用了大量的資源,替Kinect包裝行銷,不論是將Kinect 這個名詞烙印在消費者的腦海中,還是Kinect熱銷到供不應求的場面,都讓Kinect主導了2010下半年整個遊戲產業的話題。

     相較於微軟Kinect的強勢登場,任天堂就顯得低調了許多,在家用遊戲主機上,只發表了新的控制器,將原本的控制器與Wii Motion Plus結合在一起而已,並沒有特別的新動作。但是在Wii的銷售量迅速下滑,兩個競爭對手都已打出手頭上王牌的情況下,任天堂勢必在2011年將做出相 對應的回擊,挽救遊戲機領頭羊的地位。以任天堂以往的行事策略來看,任天堂是不會急急忙忙地就跳入全面體感,而是保持著手持的控制器,雖然不會與對手作硬 體性能上的競爭,但是以Wii那般遠遠落後對手的硬體性能,勢必將有一定幅度的調整,達到消費者滿意的程度。至於會增加什麼足以對抗競爭對手的特色,想必 任天堂是會給消費者一個驚喜的。

     而索尼的PlayStation Move雖然沒有Kinect那般大張旗鼓的宣傳,聲勢上輸了不少,但索尼的眼光卻是看往長遠的。索尼集團本身就有推出包含電視等家電產 品,PlayStation 3只是其營造家庭娛樂的其中一環,尤其索尼喊出「3D World Created by Sony」的口號,意圖建造一個3D王國。所以在PlayStation 3上除了體感配件PlayStation Move推出之外,還帶入了3D遊戲,要將體感與3D畫面結合,給予消費者一個更為真實的互動娛樂。索尼並不求有著爆發性的突然成長,而是如同 PlayStation 2般細水長流的王國。

     無可置疑的,從感恩節後的黑色星期五一直到聖誕佳節,將是遊戲產業體感的決戰時刻,Kinect在全球上市一個月就創下了250萬台的銷售佳績,對於微軟所提出的500萬台目標,應該是能輕鬆突破。至於是否能夠持續買氣到2011年,一舉為微軟摘下第一的寶座,就要看Kinect在年末這段銷售高峰中的表現。而明(2011)年的各大展會中,更將能進一步看清楚廠商在體感上的佈局,端出更適合吸引消費者的產品,引發一場更激烈的市場爭奪戰。

     (作者拓墣產業研究所研究員蔡卓卲)

 

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